3 de marzo de 2026

Tarea 1. Presentarse, como investigador(a), claro

QUIÉN SOY

Soy Sergio Siurana y mi experiencia profesional siempre ha estado vinculada como trabajador social y terapeuta familiar en salud mental. He trabajado con trastorno mental grave y en programas de prevención en salud mental en infancia y adolescencia.

MI TESIS

Mi tesis se centra en la evaluación de una intervención educativa gamificada (basada en un escape room) diseñada para promover un uso más saludable de las redes sociales y mejorar la salud mental en adolescentes de 14 a 18 años en Aragón.

El proyecto utiliza un ensayo controlado aleatorizado con grupo de intervención y grupo control, con medidas cuantitativas (tiempo de uso, salud mental, sueño, variables socioemocionales) y cualitativas (a través de grupos focales) para comprender qué aspectos educativos funcionan, para quién y en qué condiciones. Se evalúa antes, después y a los tres meses de la intervención. 

Partimos del supuesto en el que el uso de redes sociales es prácticamente universal en esta etapa y en el que los adolescentes se encuentran expuestos a la comparación social constante, la validación a través de “likes”, posibles comentarios negativos o presión por la imagen. Estas situaciones se asocian con mayor sintomatología ansiosa, peor autoestima y menor bienestar emocional. Sabemos que existe abundante literatura que describe la relación entre el uso inadecuado de redes sociales y perjuicio de la salud mental pero son escasas las evaluaciones experimentales de intervenciones educativas que realmente funcionen.

LA PREGUNTA

Si mi tesis tiene éxito debería responder a esta pregunta:

¿Qué elementos de una intervención educativa gamificada son eficaces para mejorar el uso de las redes sociales y, con ello, el bienestar emocional de los adolescentes en Aragón desde 2026 a 2028?

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